Indonesian
Wednesday 17th of July 2024
0
نفر 0

Efek Destruktif Game Komputer

Media massa dewasa ini menampilkan laki-laki dan perempuan di ranah publik dengan penekanan pada daya tarik gendernya. Oleh karena itu, media massa terutama televisi dan sinema senantiasa menjadi sasaran protes dan kritik. Pasalnya, berbagai riset menunjukkan gambaran tentang sosok perempuan yang ditampilkan media televisi maupun layar lebar sangat jauh dari hakikat perempuan sebagai manusia. Media menampilkan perempuan sebagai komoditas dan daya tarik gendernya, bukan pada kedudukan
Efek Destruktif Game Komputer


Media massa dewasa ini menampilkan laki-laki dan perempuan di ranah publik dengan penekanan pada daya tarik gendernya. Oleh karena itu, media massa terutama televisi dan sinema senantiasa menjadi sasaran protes dan kritik. Pasalnya, berbagai riset menunjukkan gambaran tentang sosok perempuan yang ditampilkan media televisi maupun layar lebar sangat jauh dari hakikat perempuan sebagai manusia. Media menampilkan perempuan sebagai komoditas dan daya tarik gendernya, bukan pada kedudukan kemanusiaannya.Sangat jarang media yang menampilkan peran perempuan sebagai istri dan ibu serta aktivitas sosialnya yang memberikan konstribusi bagi orang lain.


 
 
 
 
Menelisik lembaran sejarah terbentuknya permainan komputer kita melihat pertumbuhan pesat game sejak tahun 1980 hingga kini. Bahkan kini game komputer menjadi fenomena hiburan abad-21. Di tengah terpaan krisis ekonomi global tahun 2008, industri game komputer, termasuk software dan hardwarenya, justru mengeruk keuntungan besar hingga 49,9 milyar dolar pertahun.
 
 
 
Para analis berkeyakinan bahwa target utama produsen game komputer, terutama game action dan kekerasan adalah anak-anak dan remaja laki-laki. Oleh karena itu, sebagian dampak buruk game komputer adalah masalah pemikiran dan budaya bagi anak-anak dan remaja.
 
 
 
Seorang peneliti berkesimpulan bahwa pornografi dan permainan game komputer menyebabkan menurunnya karakter kelelakian natural dari para remaja. Philip Zimbardo, profesor psikologi Universitas Stanford dalam buku barunya berkeyakinan bahwa pemain game komputer dan penonton pornografi menyebabkan masalah dalam hubungan sosial. Zimbardo mengatakan, seorang remaja berada di kamarnya seorang diri dengan dunia maya, padahal banyak yang seharusnya dilakukan secara alami di luar kamar.
 
 
 
Profesor psikologi yang bertahun-tahun melakukan riset terhadap masalah ini menegaskan, "Saya sedang memberi peringatan bahaya dengan suara keras dan jelas. Game komputer dan pornografi internet secara bertahap akan menghancurkan kelelakian dalam makna yang kita kenal selama ini. Teknologi sedang menghancurkan makna dari lelaki".
 
 
 
Philip Zimbardo dalam karya terbarunya "Man Disconnected" melakukan penelitian terhadap 20.000 pemuda serta berbagai situs game komputer dan konten pornografi. Dari hasil riset yang dijelaskan dalam bukunya, Zimbardo berkeyakinan bahwa game komputer secara umum tidak menyerang, tapi jika berlebihan akan membahayakan.
 
 
 
Profesor psikologi universitas Stanford ini menyatakan bahwa remaja lelaki yang menonton tayangan pornografi dalam kondisi "krisis". Ia berkeyakinan bahwa bermain game komputer selama lima jam atau lebih dalam sehari termasuk berlebihan, apalagi hingga ada orang yang bermain selama 15 jam perhari.
 
 
 
Lebih dari itu, Zimbardo menilai komposisi game komputer dan pornografi yang mudah diakses gratis sangat berbahaya. Model permainan seperti ini belum pernah terjadi dalam sejarah yang menyebabkan kecanduan bagi penggunanya. Berdasarkan penelitian yang dilakukan psikolog kawakan ini, komposisi game komputer dan pornografi mengubah mekanisme sistem otak dan saluran syaraf yang menyebabkan kecanduan bagi penggunanya.Oleh karena itu, berlebihan dalam penggunaan game komputer menyebabkan anak lelaki malas pergi ke sekolah dan tidak tertarik untuk menjalin hubungan sosial dengan orang lain, dan mereka lebih memilih memisahkan diri dari masyarakat.
 
 
 
Penelitian menunjukkan bahwa komposisi game komputer dan pornografi berhubungan erat dengan sosok perempuan dalam permainan. Perempuan dalam permainan seperti ini sebagian besar memainkan peran dan fungsi sebagai sarana. Sebab kebanyakan permainan yang dibuat dalam bentuk animasi itu menempatkan seorang laki-laki sebagai pemain utamanya. Sedangkan perempuan sebagai sosok daya tarik atau sarana maupun target.
 
 
 
Dalam banyak kasus, permainan yang menjadikan perempuan sebagai tokoh utamanya lebih mengandalkan daya tarik fisik dalam bentuk animasi yang menawan. Daya tarik itu menjadi magnet yang menyedot secara bertahap para penggunanya. Profesor J.O Groebel dari Institute Media Eropa berkeyakinan bahwa penggunaan perempuan dalam gambar yang ditampilkan game komputer  bertujuan untuk meraup keuntungan lebih besar dan memenangi kompetisi bisnis. Sebab, para penggunanya sebagian besar adalah anak lelaki.
 
 
 
Selama beberapa tahun lalu, wajah perempuan dalam game komputer tidak begitu kental. Biasanya mereka ditampilkan sebagai korban kekerasan yang membutuhkan pertolongan laki-laki sebagai pemain utamanya. Tapi kemudian game komputer mengalami perubahan dengan menampilkan sosok perempuan sebagai pemain utama dengan daya tarik fisiknya yang menawan. Misalnya dalam game Tangled yang dibuat berdasarkan sosok animasi Rapunzel, menampilkan seorang perempuan dengan dengan rambut emas dan panjang yang berperang seorang seorang lelaki. Senjata yang dipergunakan lelaki adalah pedang sedangkan senjata perempuan itu adalah rambutnya. Bisa dikatakan bahwa produsen game komputer ini ingin menampilkan daya tarik fisik perempuan di ranah sosial sebagai kekuatannya.
 
 
 
Karakteristik terpenting dari game komputer adalah perang dan pertarungan sebagai jalan satu-satunya untuk mencapai tujuan yang dilalui dari satu tahap ke tahap lanjutan. Dalam jangka panjang model game komputer seperti ini akan membentuk watak buruk bagi remaja. Mereka akan menempuh cara-cara kekerasan dengan menyerang orang lain untuk mewujudkan tujuannya. Para pakar berkeyakinan bahwa kekerasan yang bercampur dengan penggunaan sosok perempuan sebagai daya tarik seksual dalam permainan terbaru, akan menimbulkan dampak buruk hingga puluhan tahun bagi penggunanya.
 
 
 
Remaja yang kecanduan game komputer tidak memiliki kemampuan menjalin hubungan sosial dengan orang lain dan jiwanya semakin merasa terkucil. Kondisi psikologis ini menyebabkan remaja berpisah dari sesamanya, dan lebih rentan melakukan tindakan amoral dan pelanggaran terhadap norma-norma sosial di tengah masyarakat.
 
 
 
Serangan pornografi yang semakin menyebar dalam game komputer kian hari menjadi tampilan biasa. Perang yang menampilkan perempuan setengah telanjang, dibumbui musik dan tarian saat ini mengisi begitu banyak permainan komputer. Amat disayangkan game komputer seperti ini tidak bisa dikontrol penyebarannya di kalangan anak-anak dan remaja. Apalagi akses game online yang begitu mudah membuat penyebarannya semakin tidak terkendali. Sebagian game diawali dengan permainan biasa, tapi kemudian diakhir permainan menampilkan serangan budaya yang sangat parah. Di sejumlah game, hadiah bagi pemenang adalah gambar forno yang ditampilkan di layar monitor secara utuh.
 
 
 
Daya tarik game komputer adalah meraih kemenangan di sebuah permainan dunia maya. Dewasa ini, para remaja menghabiskan waktunya di depan layar monitor untuk bermain game dan menjadi korban dunia maya yang tidak mereka sadari sendiri. Dengan pikiran yang lelah, setiap harinya mereka memburu kemenangan semu di dunia maya. Acapkali sebagian dari mereka bangun lebih cepat di pagi hari supaya bisa bermain game komputer sebelum sekolah. Akhirnya ketika belajar mengalami kesulitan untuk konsentrasi di sekolah, karena separuh energinya tersedot untuk bermain game di dunia maya. Tampaknya, peringatan keras yang disampaikan profesor Zimbardo mengenai bahaya game komputer terhadap masa depan anak-anak dan remaja harus diperhatikan oleh orang tua.
 
 
 
Saking menariknya tampilan game komputer bagi sebagian anak-anak dan remaja, mereka menelan apa saja yang ditawarkan dalam permainan tersebut, termasuk pesan terselubung di dalamnya. Bagi anak-anak dan remaja tidak penting siapa musuh. Sebab musuh bagi mereka adalah apa yang ditampilkan sebagai musuh dalam permainan. Dalam kondisi demikian, orang tua harus meningkatkan pengetahuannya mengenai masalah ini, sehingga bisa memberikan bimbingan dan pengarah yang baik dan bisa dipahami demi masa depan generasi muda. Selain itu, produksi game komputer yang sehat dan sesuai dengan budaya religius dan nasional menjadi tantangan yang harus dijawab.(IRIB Indonesia/PH)


source : irib.ir
0
0% (نفر 0)
 
نظر شما در مورد این مطلب ؟
 
امتیاز شما به این مطلب ؟
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی:

latest article

PBNU Gelar International Islamic Cultural Expo
Rakyat Iran Rayakan Keberhasilan Perundingan Nuklir
Orang Tak Dikenal Serang Dua Polisi di Mapolres Banyumas
Konflik di Irak Bukan Karena Pertikaian Sunni-Syiah
Subhanallah, Anak Usia Tiga Tahun Hafal Alquran
Hari Santri, Merayakan Sikap Jalan Tengah
Penulis Karikatur Asal Brasil Kritik PBB yang Bungkam atas Kekejaman ISIS
Pengakuan Mantan Islam Radikal Abdurrahman Ayyub
Ansarullah Hadang Serangan Pasukan Mansour Hadi ke Sanaa
Vonis Mati Sheikh Nimr dan Gelombang Kecaman terhadap Al Saud

 
user comment